Confira nosso guia completo com tudo que precisa saber sobre as Ruínas de Ahn'Qiraj!
Introdução
Ruínas de Ahn'Qiraj, ou AQ20 como também é conhecida, é uma Raide que suporta até 20 jogadores e que possui um total de 6 Chefes, sendo 3 obrigatórios e 3 opcionais. Ela pode ser encontrada na parte sul de Silithus e sua entrada se encontra no lado direito do mapa, ou seja, ao atravessar o portão de Ahn'Qiraj siga para sua esquerda.

Nesta Raide, além de itens únicos e poderosos, você também irá receber bastante reputação com o Círculo Cenariano que será importante para conseguir comprar novas receitas para diversas profissões e conseguir trocar as Tokens adquiridas nos chefes por peças de conjuntos únicos específicos para cada classe.
Token | Reputação | Classes | Chefes que dropam |
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Honrado |
Caçador, Sacerdote, Ladino e Bruxo |
Todos |
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Honrado | Druida, Mago, Paladino, Xamã e Guerreiro | Todos |
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Reverenciado | Mago, Sacerdote, Ladino e Guerreiro |
Korinnaxx General Rajaxx Buru, o Banqueteador Ayamiss, o Caçador |
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Reverenciado | Druida, Caçador, Paladino, Xamã e Bruxo |
Korinnaxx General Rajaxx Buru, o Banqueteador Ayamiss, o Caçador |
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Exaltado | Druida, Mago, Sacerdote e Bruxo |
Buru, o Banqueteador Ayamiss, o Caçador Moam Ossirian, o Intocado |
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Exaltado | Caçador, Ladino, Paladino, Xamã e Guerreiro |
Buru, o Banqueteador Ayamiss, o Caçador Moam Ossirian, o Intocado |
Novos Livros e Graus de Feitiços
Nos chefes das Ruínas de Ahn'Qiraj você também encontrará livros que ensinam novos graus de habilidades importantíssimas para todas as classes e estes livros possuem chance de drop de TODOS os chefes da instância. Listamos abaixo quais são estes livros para todas as classes:
Classe | Livros |
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Incunábulo: Bênção do Poder VII |
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Chefes

Korinnaxx
Korinnaxx é um chefe que demanda uma bastante mobilidade e atenção dos jogadores, isso porque ele possui uma habilidade chamada Armadilha de Areia que cria bolhas de areia próximas a alguns jogadores e eles devem se afastar antes que ela exploda. Se eles falharem nisso, além de sofrer muito dano, sua chance de acerto diminui em 75% e ficam silenciados por 20 segundos. Sua segunda habilidade aplica um debuff no jogador que estiver com a maior quantidade de Ameaça (Tanque) e faz com que toda Cura que ele receber seja reduzida em 10%, sendo que esse debuff acumula ilimitadamente cada vez que for reaplicado e por isso é importante que um Tanque secundário utilize uma habilidade de Provocar no Korinnaxx quando o Tanque principal estiver com 4 ou mais deste debuff acumulado.
Por fim, quando o Korinnaxx chegar a 30% de vida ele irá entrar num estado Enfurecido em que ele irá causar uma quantidade muito maior de dano e por isso, os Curandeiros precisam estar atentos para manter os Tanques vivos até o Korinnaxx ser derrotado.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:
Nome | Tipo | Atributos | Chance |
![]() |
Adaga Uma Mão |
+15 Vigor +20 Poder de Ataque |
4% |
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Tecido Torso |
+14 Intelecto, +20 Vigor, +8 Espírito +32 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços |
4% |
![]() |
Tecido Cintura |
+15 Intelecto, +14 Vigor +24 Cura Mágica, +4 Mana a cada 5 segundos |
11% |
![]() |
Placas Cintura |
+17 Força, +18 Vigor +5 Defesa |
12% |
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Malha Pulsos |
+16 Agilidade, +7 Intelecto, +11 Vigor | 11% |
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Couro Mãos |
+11 Força, +15 Agilidade, +18 Vigor | 11% |

General Rajaxx
Antes de enfrentar este chefe, você enfrentará 7 ondas de inimigos que irã vir automaticamente a cada 3 minutos. Para começar o evento você precisa falar com o Tenente-general Andorov, pois ele e seus 4 Kaldorei de Elite irão ajudar durante todo o combate concedendo 10% de velocidade de ataque/conjurar e curando 200 de vida a cada 3 segundos. Quando as ondas começarem, foquem em matar primeiro Zanguarda Agulheira, depois Guerreiro Qiraji e por último o Capitão/Major/Coronel. Lembrem-se que Zanguardas e Guerreiro sofrem efeitos de controle como Polimorfia e Medo.
Assim que derrotar a última onda, o General Rajaxx irá vir para o combate e ele possui um única habilidade importante: Colisão Trovejante. Esta habilidade tira metade da vida de todos os jogadores e lançam eles para longe, ao mesmo tempo que remove toda a Ameaça e é por isso que todos precisam ficar de costas para uma parede próxima, assim não irá ser lançado para muito longe. O mínimo de dano que a Colisão Trovejante causa é 100, então os Curandeiros precisam manter todos os jogadores sempre com vida acima de 100.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:

Buru, o Banqueteador
Esta luta é bem simples, basta seguir passo a passo as instruções abaixo que você irá evitar qualquer problema:
- Primeiro passo: Causa dano a pelo menos 3 dos ovos no chão, deixando-os apenas com 10% de vida.
- Segundo passo: Puxe Buru, o Banqueteador e ele irá começar a seguir lentamente um membro da sua Raide, este membro precisa levá-lo até um dos ovos com pouca vida. Assim que o chefe estiver bem próximo, destrua o ovo pois isso irá causar 7% de dano a ele(Esta é a única maneira de causar dano a ele nesta fase da luta) e deixa-lo atordoado por alguns segundos.
- Terceiro passo: Buru irá escolher outro membro da sua Raide(Há chance do mesmo ser escolhido) e novamente irá seguí-lo lentamente, repita o segundo passo até que ele chegue a 20% do seu total de pontos de vida. Assim que isso acontecer, sua carapaça irá explodir expondo seu cérebro e finalmente ele poderá receber dano dos jogadores. Tanque-o normalmente e cause dano até derrotá-lo.
Nota importante: Assim que sua carapaça explodir ele começará a aplicar uma Praga Gradativa em todos os membros da Raide que começa causando 80 de dano e dobra a cada 3 segundos (80, 160, 320, 640 etc) e é por isso que os Curandeiros irão precisar utilizar o máximo de curas em área ao mesmo tempo que precisam derrotar Buru o mais rápido possível. Provavelmente em 30 segundos toda a Raide estará morta se não derrotá-lo.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:
Nome | Tipo | Atributos | Chance |
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Escudo Mão Secundária |
+11 Força, +20 Vigor +6 Defesa |
7% |
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Placas Mãos |
+11 Força, +10 Agilidade, +18 Intelecto, +18 Vigor +12 Cura e Dano Mágico |
1.7% |
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Malha Mãos |
+6 Força, +18 Vigor, +18 Intelecto +12 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços |
5% |
![]() Fetiche de Espinhos Quitinosos |
Berloque |
Uso: Aguilhões crescem em você, causando 25 de dano de Natureza aos atacantes que acertarem ataques. Dura 30 segundos. (3 Min Recarga) |
18% |
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Placas Pés |
+18 Força, +12 Agilidade, +12 Vigor +1% Chance de Acerto |
18% |
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Couro Pulsos |
+10 Força, +15 Agilidade, +8 Vigor |
15% |
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Tecido Pés |
+14 Intelecto, +14 Vigor, +11 Espírito +16 Cura e Dano Mágico |
15% |

Moam
Moam é mais um chefes que possui duas fases, porém sua segunda fase pode ser pulada sua Raide possuir dano suficiente para derrotá-lo em menos de 90 segundos, o que não é algo muito difícil. Primeiro vamos falar da fase 1, nesta fase ele irá apenas drenar Mana de 6 jogadores aleatórios, drenando 500 e recuperando 1000 de Mana para cada um deles. Ele começa om 0 de Mana e, ao encher toda ela, ele irá utilizar Explosão Arcana que causa 3000 de dano Arcano e lança todos os jogadores para cima, causando um dano adicional de queda. Caçadores, Bruxos e Sacerdotes devem utilizar suas respectivas habilidades que removem Mana para atrasar ao máximo o Moam de encher sua Mana completamente e os jogadores devem focar em tentar derrotá-lo o mais rápido possível, impedindo assim uma possível Explosão Arcana.
Se em 90 segundos o Moam não tiver sido derrotado, ele irá evocar 3 Manalévolos, elementais que lançam Explosão Arcana que causa bastante dano e Contrafeitiço que dura 12 segundos e por isso devem ser destruídos o mais rápido possível. Além disso, Moam irá se transformar em pedra e não sofrerá nenhum dano ou efeito ofensivo enquanto os elementais não forem destruídos. Isso irá se repetir a cada 90 segundos enquanto Moam ainda estiver vivo.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:
Nome | Tipo | Atributos | Chance |
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Tecido Cabeça |
+29 Intelecto, +18 Vigor, +15 Espírito +31 Cura Mágica, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços |
5% |
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Placas Mãos |
+15 Força, +18 Vigor +1% Chance de Aparar, +5 Defesa |
8% |
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Mão Secundária |
+21 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços |
7% |
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Couro Torso |
+15 Força, +21 Agilidade, +30 Vigor +5 Resistência a Arcano/Fogo/Natureza/Gelo/Sombra |
4% |
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Couro Ombros |
+11 Força, +25 Agilidade, +7 Vigor |
17% |
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Costas |
+11 Intelecto, +10 Vigor, +10 Espírito +22 Cura Mágica |
13% |
![]() |
Berloque |
Uso: Aumenta em até 50 o dano causado por feitiços e efeitos mágicos e reduz em 100 a resistência mágica dos seus alvos por 30 segundos. (3 Min Recarga) |
14% |
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Couro Mãos |
+13 Intelecto, +11 Vigor +25 Cura e Dano Mágico |
12% |
![]() |
Placas Pernas |
+19 Força, +10 Agilidade, +18 Intelecto, +18 Vigor +12 Cura e Dano Mágico |
10% |
![]() |
Tecido Ombros |
+15 Intelecto, +11 Vigor, +7 Espírito +21 Cura e Dano Mágico |
13% |
![]() |
Malha Pernas |
+16 Força, +10 Agilidade, +18 Intelecto, +18 Vigor +19 Cura e Dano Mágico |
7% |
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Dedo |
+9 Vigor +30 Poder de Ataque, +1% Chance de Acerto |
11% |
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Couro Cabeça |
+21 Força, +24 Agilidade, +14 Vigor +1% Chance de Acerto |
17% |
![]() |
- |
Uso: Ensina a fazer Garra Negra do Destruidor. |
13% |

Ayamiss, o Caçador
A luta irá se dividir em duas fase, onde a primeira Ayamiss estará voando e só poderá se atacado a distância e na segunda fase ele irá descer, possibilitando ataques corpo a corpo. Durante a primeira fase, um personagem que ataca de longe irá ser o "Tanque" do Ayamiss, de preferência um Caçador por possuírem Fingir de Morto, onde este personagem irá ser alvo da sua habilidade Aguilhoador Venenoso, um veneno que acumula até 100 vezes e não pode ser removido com feitiços ou totens. Por conta desta habilidade do Ayamiss que provavelmente será necessário que aconteça uma troca de "Tanques" durante a primeira fase, pois esse veneno acumula muito rapidamente e isso torna muito difícil para os Curandeiros manterem aquele aliado vivo. Esta habilidade só será utilizada por ele na fase 1 que termina assim que o Ayamiss chega em 70% de vida e então ele desce.
Porém, existem duas habilidades do Ayamiss que ele irá utilizar durante todo o combate, na primeira e na segunda fase. A primeiro é apenas um dano em área que causa 1000 de dano a todos os membros da Raide a cada 30 segundos, o que não é nada preocupante. Como segunda habilidade, Ayamiss irá transportar um jogador aleatório para cima do templo e paralizá-lo por 10 segundos, pois será o tempo necessário para uma Larva surgir, se arrastar até aquele jogador paralizado e matá-lo, evocando assim uma Vespa elite bem chata de lidar. É por esse motivos que a Larva deve ser destruída imediatamente para evitar que isso aconteça. Em adicional, um enxame de Vespas irá surgir e também devem ser destruídas imediatamente, pois elas causam bastante dano mas possuem pouquíssima vida.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:
Nome | Tipo | Atributos | Chance |
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Arco Longo Alcance |
+8 Resistência a Natureza +22 Poder de Ataque |
9% |
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Placas Mãos |
+15 Força, +18 Vigor +1% Chance de Aparar, +5 Defesa
|
4% |
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Maça Mão Principal |
+7 Intelecto, +9 Vigor +36 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços |
5% |
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Placas Pés |
+14 Força, +14 Intelecto, +14 Vigor +4 Mana a cada 5 segundos |
7% |
![]() |
Couro Cabeça |
+28 Intelecto, +18 Vigor, +10 Espírito +22 Cura Mágica |
17% |
![]() |
Dedo |
+9 Intelecto +9 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços, +4 Mana a cada 5 segundos |
11% |
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Malha Mãos |
+18 Agilidade, +8 Intelecto, +18 Vigor, +7 Espírito |
18% |

Ossirian, o Intocado
Ossirian é sem dúvidas o chefe mais complicado em Ruínas de Ahn'Qiraj e não é por menos que é o último. Apesar deste chefe não possuir diversas fases, existem diversas coisas que os jogadores precisam estar atentos durante a luta. Primeiro vamos explicar o que é preciso para derrotá-lo: Espalhados por sua sala estarão cristais enorme que os jogadores irão clicar quando o Ossirian estiver perto para remover uma aura dele que aumenta 300% seu dano e deixá-lo vulnerável a uma escola de magia (100% a menos de resistência e sofre 100% a mais de dano mágico) por 45 segundos. Por isso, serão preciso jogadores para ficarem andando em montaria por toda a sala procurando por esses cristais e comunicando ao restante do grupo onde eles estão, assim o tanque irá ir levando o Ossirian de cristal em cristal para nunca deixá-lo ativar de volta sua aura que aumenta em 300% seu dano. Ossirian possui as seguintes habilidades:
- Ventos Envolventes - Esta habilidade Atordoa por 10 segundos o jogador que estiver com mais Ameaça no Ossirian, ou seja, o Tanque principal e é por isso que será necessário ter um Tanque secundário que esteja com bastante Ameaça para segurá-lo e impedir que ele avance nos outros membros da Raide. Qualquer dano quebra o efeito desta habilidade.
- Pisada de Guerra - Uma habilidade em área que causa 1500 de dano a todos os personagens próximos ao Ossirian e lançam eles para longe.
- Maldição de Línguas - Esta maldição será lançada em personagens aleatórios nos arredoras do Ossirian e aumentará em 75% o tempo para lançar feitiços. Como é uma maldição, este debuff pode ser imediatamente removido por Druidas e Magos.
Por último, durante toda a luta irão surgir tornados gigantes em alguns lugares da sua sala, os jogadores também precisam prestar bastante atenção para não serem pegos por eles, pois ele irão causar dano, deixá-los incapacitados por 8 segundos e perderão toda sua Ameaça. Tornados podem ser rastreados por Caçadores com a habilidade de Rastrear Elementais.
Abaixos listamos os itens que podem cair deste chefe:
Nome | Tipo | Atributos | Chance |
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Placas Pulsos |
+21 Força, +12 Agilidade, +9 Vigor |
9% |
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Besta Longo Alcance |
+5 Força, +7 Agilidade, +5 Vigor +1% Chance de Acerto |
5% |
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Couro Mãos |
+11 Força, +20 Intelecto, +19 Vigor +26 Cura Mágica, +4 Mana a cada 5 segundos |
10% |
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Tecido Mãos |
+20 Intelecto, +19 Vigor +35 Cura Mágica, +5 Mana a cada 5 segundos |
13% |
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Placas Cabeça |
+21 Força, +12 Agilidade, +28 Vigor +7 Defesa, +1% Chance de Aparar |
10% |
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Tecido Pernas |
+16 Intelecto, +14 Vigor, +8 Espírito +41 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços |
8% |
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Placas Ombros |
+12 Força, +20 Intelecto, +19 Vigor +14 Cura e Dano Mágico |
4% |
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Malha Cintura |
+20 Força, +10 Intelecto, +19 Vigor +1% Chance de Acerto Crítico, +1% Chance de Acerto |
10% |
![]() |
Malha Ombros |
+12 Força, +20 Intelecto, +19 Vigor +14 Cura e Dano Mágico |
5% |
![]() |
Costas |
+12 Força, +12 Vigor +6 Defesa, +1% Chance de Esquivar |
13% |
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Maça Uma Mão |
+9 Vigor +20 Poder de Ataque, +1% Chance de Acerto Crítico |
5% |
![]() |
Tecido Pulsos |
+12 Intelecto, +9 Vigor +21 Cura e Dano Mágico, Reduz em 10 resistências mágicas do alvo |
13% |
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Cajado Duas Mãos |
+23 Intelecto, +24 Vigor, +14 Espírito +60 Cura e Dano Mágico, +1% Chance de Acerto Crítico com Feitiços, +1% Chance de Acerto com Feitiços |
6% |

Cabeça de Ossirian, o Intocado
O Ossirian sempre irá dropar item, porém apenas um jogador poderá ganhá-lo. Este item é utilizado para completar a missão A queda de Ossirian que irá conceder 200 de reputação com o Círculo Cenariano e Prole de Nozdormu e apresentará três opções de Berloques como recompensa, são eles:
Patuá das Areias Cambiantes (Dano Mágico)
Gargantilha das Areias Cambiantes (Poder de Ataque)
Pingente das Areias Cambiantes (Defesa)
Amuleto das Areias Cambiantes (Cura e Regeneração de Mana)
A seguintes fontes foram utilizadas como apoio para a construção deste guia: ClassicWowhead, Icy Veins, PlatinumWoW e Blood Fury.
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