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Confira artes conceituais e mais detalhes de WoW Shadowlands: Revendreth

Artistas falam sobre a criação de áreas e personagens

Você já conferiu por aqui nas páginas de A Pá Ladina detalhes sobre a história e curiosos personagens por trás do reino dos mortos de Revendreth, umas das áreas sombrias de World of Warcraft: Shadowlands.

E agora está na hora de você conferir as artes conceituais das várias e criativas áreas e seres de Revendreth, detalhadas pelos próprios artistas.

Confira abaixo!

Arte conceitual da área

  1. Revenfosso

WoW-Revenfosso

Bem no comecinho, quando estávamos concebendo Revendreth, a ideia era capturar uma atmosfera vampírica no cenário em si. Nós nos perguntamos como seria se a área tivesse veias correndo pela terra, parasitando os habitantes da superfície. Embora tenhamos nos afastado dessa ideia inicial, a subárea do fosso nos deu a oportunidade de mostrar que as energias no subterrâneo dessa região não é o que se encontraria em uma área comum de Azeroth. Aqui, as raízes ficam completamente expostas e vulneráveis, expelindo aos pouquinhos sua energia e lançando uma névoa azul no ar, que se mistura com a poluição que o castelo despeja lá de cima.

Gustav Schmidt – Artista sênior de ambiente

  1. Transilvânia

WoW-Transilvânia

Na etapa de criação da área, nós imaginamos um vasto castelo coberto de túmulos e mausoléus que daria toda uma atmosfera para a cidade. A arquitetura cuja finalidade é celebrar os mortos sempre é pensada para durar muito tempo, e nós queríamos passar essa sensação de antiguidade. Inspirados por lugares como o cemitério Père Lachaise, na França, a ideia era brincar com esse conceito de jardim de pedras e túmulos. Nessa imagem, eu quis focar nas plantas tomando conta, na precariedade das lápides e urnas diminutas, empilhadas umas em cima das outras, porém integradas aos elementos orgânicos que encontramos em qualquer jardim. Eu queria focar também na forma como o jogador se deslocará por esse espaço, em como seria essa versão controlada de um jardim de Revendreth.

Gabe Gonzalez – Artista de ambiente

  1. A cela de Kael’thas

WoW-Kaelthas

No Castelo de Nathria, há uma “sala de troféus” com as almas malignas que foram confiados aos venthyr. O desafio criativo que enfrentamos foi mostrar como esses mestres da manipulação, cheios de artimanhas, confinariam seus prisioneiros. 

Como a violência e o tormento já são as ferramentas do Carcereiro, os venthyr talvez pudessem adaptar seus espelhos mágicos de modo a aprisionar essas almas em uma minidimensão, onde não haveria nada, exceto o reflexo no espelho e os ecos de suas vidas passadas para lhes fazer companhia.

No centro da câmara, temos o outrora poderoso Kael’thas Andassol, o mais precioso dos prisioneiros, que agora é obrigado a se curvar diante de uma efígie de Denathrius. 

Matt OConnor – Artista conceitual sênior

 Design de personagem

  1. Os venthyr

WoW-Venthyr

A silhueta robusta e exagerada dos personagens de World of Warcraft faz parte do todo que as torna distintas e chamativas. Um desafio que enfrentamos ao criar os vídeos cinematográficos foi como pegar o design do jogo e deixá-lo mais realista e, ao mesmo tempo, reter esse charme característico. Levando em conta o design geral do jogo, eu imaginei como essas roupas seriam no mundo real. Por exemplo, fivelas e botões ficam bem menores na versão cinematográfica.

Um detalhe capcioso dos venthyr é que eles têm braços compridos e mãos enormes. Se fizéssemos as mãos muito menores, elas ficariam com uma proporção humana demais; por outro lado, se optássemos pela proporção do jogo, elas ficariam muito exageradas. A versão final das cenas cinematográficas ficou no meio do caminho.

Jungah LeeArtista conceitual sênior, desenvolvimento de história e franquia

5a. e 5b. Gárgulas

WoW-Gárgulas

Essa ilustração mostra as primeiras ideias que exploramos com as gárgulas de Revendreth. Nessas obras, nós estávamos testando várias asas, biotipos rostos, cabelos, etc. Também estávamos explorando como elas equipariam a armadura, se é que chegariam a usar armadura, além de outras ideias, como uma forma defensiva toda de pedra. Nessa imagem, dá para ver um pouco desse processo: à esquerda, vemos um exemplo de gárgula com armadura, contando com um par de braços e um par de asas; à direita, temos uma ideia de rosto, com cabelos mais longos e bagunçados caindo pelas costas e um par de asas que também cumpriria a função dos braços.

Matthew McKeown – Artista de personagem

  1. Warg da Morte

WoW-Warg

O primeiro passo que eu dou no processo de criar uma criatura que nem essa é trabalhar em cima de uma descrição elaborada pela equipe de narrativa. Eu fui informado de que os gargonos seriam feras leais, criadas a partir da pedra e animadas pelos venthyr por meio da ânima extraída das almas. Eles cumpririam a função de guardas, animais de caça, mascotes e de companheiros na tortura das almas. Nas raras batalhas de Revendreth, essas criaturas lutaram na linha de frente contra forças terrestres.

É um desafio criar um novo tipo de criatura, já que há muitas direções possíveis a tomar, mas eu sabia que precisava criar um bichinho de estimação para os venthyr. Inspirado pelas minhas animações favoritas mais antigas, eu decidi que queria uma criatura com cara de morcego e corpo de urso. A intenção era criar um design épico, já que seria a primeira vez que essa criatura seria vista em World of Warcraft.

Jay Nam – Artista de personagem

  1. Dragador Brutamontes

Quando começamos a trabalhar no bestiário de Revendreth, nós começamos pelos venthyr, pelas gárgulas e pelos dragadores. À medida que fomos desenvolvendo a área, logo percebemos que precisaríamos de mais criaturas para povoar a região. O dragador brutamontes surgiu nesse empenho de conceber uma maior variedade de dragadores e de dar mais variedade à área. A ideia de um dragador imenso que serviria como besta de carga, para carregar pedras de pecado, surgiu em uma reunião. Eu fiz um rascunho rápido e coloquei lado a lado com o dragador original.

Jon McConnell – Artista sênior de personagem 

Design de objetos de cena

  1. Dispositivo ritualístico de ânima

WoW-Ânima

Os venthyr são conhecidos por todas as Terras Sombrias pela sua habilidade na extração da forma mais pura e concentrada de ânima das almas. Acontece que o processo não é dos mais limpos, e isso leva a uma abundância de poluentes e energias ruins que precisam eliminar. Nesse rascunho, dá para ver o desenvolvimento inicial dos bueiros do esgoto por onde correria esse refugo que seria despejado das muralhas do Castelo de Nathria no Charco Derradeiro. A identidade visual dos venthyr tem a ver com gárgulas e espinhos, e a gente viu que seria a oportunidade perfeita para aproveitar isso... sem contar que uma cabeça gigantesca de gárgula numa muralha é maneiro pra caramba.

Mat Myrvold – Artista de objetos 

Design de armas e armaduras

9a. Arte conceitual de armaduras e 9b. Arte conceitual de esgoto de ânima

WoW-Armaduras
WoW-Ânima

Os recônditos sinistros de Revendreth abrigam inimigos monstruosos e feras poderosas. Essas criaturas implacáveis logo dão cabo dos que não estão preparados para combater na caçada perpétua. Sabe-se bem que garras afiadas e presas pontiagudas são só o começo das atrocidades que aguardam na escuridão. Os que optam pelo confronto direto com essas forças hostis formam uma raça de almas valentes, cujo único medo é que a caçada termine rápido demais. Para ajudar nessa empreitada, eu fui incumbido de elaborar artes conceituais de uma série de armaduras com um visual de mercenário e que tivessem a cara de Revendreth. Caçar os terrores da noite é um trabalho perigoso, afinal. Minha ideia era equipar essas armaduras com engrenagens e itens que transmitissem uma ideia de funcionalidade e propósito definidos. Tratem de afiar suas estacas e aguçar seus sentidos, pois a caçada começou!

Tom Yip – Artista sênior de personagem

  1. Arte conceitual de uma espada de duas mãos de Revendreth

WoW-Espada

Isso é uma ilustração de uma espada de duas mãos para o raide ao Castelo de Nathria, em Revendreth. O objetivo era chegar a um design relativamente simples, com alguns elementos interessantes que tornassem a espada digna de um raide. Já que Revendreth tem uma influência medieval muito forte, eu me inspirei em espadas clássicas, como a claymore e a zweihänder. Eu defini o formato da espada, mas ela ainda não tinha aquela cara de arma de raide, mesmo com a magia vermelha. A pequena inclusão de um amuleto Venthyr em volta da cruz foi o elemento que deu margem para se imaginar toda uma história em volta da espada.

Jon McConnell – Artista sênior de personagem 

  1. Arte conceitual de espada de uma mão e escudo de Revendreth

WoW-Espada-Escudo

Quando eu comecei esse trabalho, já havia um monte de ilustrações incríveis feitas pelas outras equipes, como as muralhas do castelo, as estátuas das gárgulas e uma série de outros objetos de cena que me serviram de inspiração. Eu tentei manter a mesma atmosfera, só que para fazer algo ainda mais legal, que deixasse os jogadores admirados e, se tudo desse certo, empolgados quando finalmente botassem as mãos nesses itens.

 Sukjoo Choi – Artista de personagem

Jornalista de games, cultura pop e nerdices em geral. Email: marcio.pacheco@cardnamanga.com.br . Twitter: @MarcioAPacheco